腳步殘響
比較落地節奏與空間尾音,判斷移動速度、鞋底材質與走廊長度。
聲音不是雷達上的單一亮點。玩家必須判斷材質、距離、傳遞速度與遮蔽關係,再決定下一步移動。
同一組腳步在金屬樓梯、水泥走廊與積水地面上會產生不同尾音。辨認錯誤,就會把自己送進目標預設的監視線。
比較落地節奏與空間尾音,判斷移動速度、鞋底材質與走廊長度。
主動發出短促聲響,測量反射時間,建立門洞、轉角與封閉空間的輪廓。
從電梯纜線、抽風系統與舊管線中分離不規則震動,找出有人介入的設備。
長時間錄音會留下城市的固定節拍。當某個頻段突然缺席、延遲或出現在不合理的位置,就代表有人改變了現場。
水、碎石、鐵板與破損磁磚會留下不同節奏,可用於還原目標移動路線。
低頻會穿過視線無法通過的空間,揭露門後、樓上與相鄰管道的活動。
先記住城市原本的運轉聲,再從偏移、停頓與過載中找出被改動的設備。
呼吸、衣料摩擦與細小金屬零件難以穿牆,卻能在近距離暴露精確位置。
目標會製造假聲源、改變設備節奏,甚至利用城市本身的回聲誤導追蹤。每次移動都必須有可驗證的聲音依據。
在安全位置取得完整循環,確認哪些聲音屬於環境,哪些是剛出現的變化。
等待列車、抽風機或重型設備啟動,在聲音掩蔽期間完成短距離移動。
改變站位再次收音。若聲音方向隨角度異常偏移,代表目標正在利用反射牆誤導。
進入封閉區域前,先記住出口附近的固定聲音,失去視線時仍能循聲返回。
每項模組都會強化特定頻段,也同時放大相應干擾。沒有全能配置,只有針對任務環境的取捨。
強化樓板與管線震動,可在牆後辨認大型設備或快速移動。
捕捉衣料、呼吸與小型器械聲,適合狹窄房間與近距離確認。
標記一次反射與多次反射的差異,降低假聲源與彎曲走廊造成的誤判。
聲紋只是線索,不是答案。比對時間、空間與設備狀態,才能把零散噪音整理成可行動的案件推論。
記錄照明、通風、交通與管線的固定循環,確認現場在無人干預時的正常聲音。
東側機房的低頻震動突然停止,但電力仍未中斷,代表設備可能被人為暫停。
將樓板震動、門鎖碰撞與通風井高頻依時間排列,還原目標從機房撤離的路徑。
最後一段腳步缺乏重量轉移產生的低頻,證實它來自播放裝置,而非真正的人員移動。